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H5和WebGL3D开发实战详解

12/16/2018 9:53:18 PM 人评论 次浏览

H5和WebGL3D开发实战详解

H5和WebGL3D开发实战详解

编辑推荐

第1本介绍H5和WebgL 3D开发的书
主要内容包括:HTML 5开发基础,初识WebGL,实现WebGL可编程渲染管线着色器的着色语言进行了系统地介绍,投影及各种变换,介绍了3D开发中投影、各种变换的原理与实现,同时还介绍了几种不同的绘制方式;光照效果,介绍了WebGL中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别;纹理映射,介绍了纹理映射的基本原理与使用,同时还介绍了不同的纹理拉伸与采样方式、多重过程纹理技术以及压缩纹理;3D模型加载,介绍了如何使用自定义的加载工具类直接加载使用3ds Max创建的3D立体物体;混合与雾,主要介绍了混合以及雾的基本原理与使用;标志板、天空盒等,主要介绍了一些常见的3D开发技巧,包括标志板、天空盒与天空穹、镜像技术等;Three.js引擎,主要介绍了对WebGL封装比较好的Three.js引擎,包括了创建场景、摄像机、基本形状物体、加载模型等等以及一些较高级的内容;Egret3D游戏引擎应用开发,介绍Egret3D在3D游戏开发中的比较全面功能;Ammo物理引擎,介绍Ammo物理引擎的刚体、软体等创建与使用; 综合案例——极地大作战,通过一个具体的游戏向读者较为全面的介绍了游戏项目的开发流程以及运用各种技术解决具体问题的思路。案例中综合运用了前面多章的知识,适合在学习完本书前面所有介绍具体技术的章节后学习。            

内容简介

本书共分为14章,由浅入深地进行讲解,主要内容包括:开发基础部分,介绍了初识WebGL,实现WebGL可编程渲染管线着色器的着色语言,投影及各种变换;光照效果部分,介绍了WebGL中光照的基本原理与实现、点法向量与面法向量的区别以及光照的每顶点计算与每片元计算的差别;纹理映射部分,介绍了纹理映射的基本原理与使用,同时还介绍了不同的纹理拉伸与采样方式、多重过程纹理技术以及压缩纹理;3D模型加载部分,介绍了如何使用自定义的加载工具类直接加载使用3ds Max创建的3D立体物体;混合与雾部分,主要介绍了混合以及雾的基本原理与使用;标志板、天空盒部分,主要介绍了一些常见的3D开发技巧,包括标志板、天空盒与天空穹、镜像技术等;Three.js引擎部分,主要介绍了对WebGL封装比较好的Three.js引擎,包括创建场景、摄像机、基本形状物体、加载模型,以及一些较高级的内容;Egret 3D游戏引擎应用开发部分,介绍Egret 3D在3D游戏开发中的功能;Ammo物理引擎部分,介绍Ammo物理引擎的刚体、软体等创建与使用;综合案例—《极地大作战》部分,通过一个具体的游戏向读者较为全面地介绍了游戏项目的开发流程以及运用各种技术解决具体问题的思路,案例中综合运用了前面章节中讲解的知识,让读者尽快进入实战角色。

作者简介

吴亚峰,毕业于北京邮电大学,后留学澳大利亚卧龙岗大学取得硕士学位。1998年开始从事Java应用的开发,有10多年的Java开发与培训经验。主要的研究方向为OpenGL ES、手机游戏、Java EE以及搜索引擎。同时为手机游戏、Java EE独立软件开发工程师,现任职于华北理工大学并兼任华北理工大学以升大学生创新实验中心移动及互联网软件工作室负责人。十多年来不但指导学生多次制作手游作品获得多项学科竞赛大奖,还为数十家知名企业培养了上千名高级软件开发人员。曾编写过《OpenGL ES 3.0游戏开发(上下卷)》、《OpenGL ES 2.0游戏开发(上下卷)》、《Unity 4 3D开发实战详解》、《Unity游戏案例开发大全》、《Android应用案例开发大全》(第1版、第二版及第三版)、《Android游戏开发大全》(第1版、第二版及第三版)等多本畅销技术书籍。2008年初开始关注Android平台下的3D应用开发,并开发出一系列优质的Android应用程序与3D游戏。本次负责全书统稿及第7~14章内容的编写。

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